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HLSLで環境光(アンビエントライト)を設定します。環境光はライトの基本であり特別なケースを除き、 ほとんどのゲームやアプリで暗くなり過ぎる部分を緩和するために使用します。 HLSL.cpp #include d3dx9.h #include string #define WINDOW_WIDTH 640 //ウインドウの幅 #define WINDOW_HEIGHT 480 //ウインドウの高さ #define SAFE_RELEASE(x) if(x){x- Release();} using namespace std; LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL;//Direct3D9 LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL;//レンダリングデバイス LPD3DXEFFECT m_pEffect; // ★シェーダ D3DXHANDLE m_hTechnique;// ★テクニック D3DXHANDLE m_hmWVP; // ★ワールド~射影行列 D3DXHANDLE m_hmWIT; D3DXHANDLE m_hvLightDir; D3DXHANDLE m_hvCol; LPDIRECT3DVERTEXDECLARATION9 m_pDecl; // 頂点宣言 class MODEL{ public LPD3DXMESH Mesh;//メッシュ D3DMATERIAL9* Material;//マテリアル LPDIRECT3DTEXTURE9* Texture;//テクスチャ DWORD PartsNumber;//マテリアル数 void LoadXFile(string); void XFileDraw(float,float,float,float,float,float,float,float,float); }; //Xファイル描画 void MODEL XFileDraw(float XSize,float YSize,float ZSize,float XRot,float YRot,float ZRot,float XTran,float YTran,float ZTran) { D3DXMATRIXA16 m,matWorld,matView,matScale,matRotation,matProj,matPosition[4],matPos; D3DXMatrixIdentity( matWorld); D3DXMatrixScaling( matScale,XSize,YSize,ZSize); D3DXMatrixMultiply( matWorld, matWorld, matScale); //ワールドトランスフォーム(絶対座標変換) D3DXMatrixIdentity( matRotation); D3DXMatrixRotationY( matRotation, YRot ); D3DXMatrixMultiply( matWorld, matWorld, matRotation); D3DXMatrixRotationX( matRotation, XRot ); D3DXMatrixMultiply( matWorld, matWorld, matRotation); D3DXMatrixRotationZ( matRotation, ZRot ); D3DXMatrixMultiply( matWorld, matWorld, matRotation); D3DXMatrixTranslation( matPos,XTran,YTran,ZTran); D3DXMatrixMultiply( matWorld, matWorld, matPos); //local D3DXMatrixInverse( m,NULL, matWorld); D3DXMatrixTranspose( m, m); m_pEffect- SetMatrix(m_hmWIT, m); // ビュートランスフォーム(視点座標変換) D3DXVECTOR3 vecEyePt( 0.0f, 7.0f,-3.5f ); //カメラ(視点)位置 D3DXVECTOR3 vecLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );//注視位置 D3DXVECTOR3 vecUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );//上方位置 D3DXMatrixLookAtLH( matView, vecEyePt, vecLookatPt, vecUpVec ); // プロジェクショントランスフォーム(射影変換) D3DXMatrixPerspectiveFovLH( matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 1000.0f ); m = (matWorld * matView * matProj); m_pEffect- SetMatrix( m_hmWVP, m ); D3DXVECTOR4 v; //light D3DXVECTOR4 light_pos = D3DXVECTOR4(-0.577f,-0.577f,-0.577f,0); m_pEffect- SetVector(m_hvLightDir, light_pos); //------------------------------------------------- // ★シェーダの設定 //------------------------------------------------- m_pEffect- SetTechnique( m_hTechnique ); m_pEffect- Begin( NULL, 0 ); m_pEffect- BeginPass( 0 ); g_pd3dDevice- SetFVF( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL); m_pEffect- SetTexture( Tex , Texture[0]); //------------------------------------------------- // 描画 //------------------------------------------------- g_pd3dDevice- SetVertexDeclaration( m_pDecl ); D3DMATERIAL9 *pMtrl = Material[0]; for( DWORD i=0; i PartsNumber; i++ ) { v.x=pMtrl- Diffuse.r; v.y=pMtrl- Diffuse.g; v.z=pMtrl- Diffuse.b; v.w=pMtrl- Diffuse.a; m_pEffect- SetVector( k_d , v); m_pEffect- SetVector( k_a , v); g_pd3dDevice- SetTexture( 0,Texture[i] ); Mesh- DrawSubset( i ); pMtrl++; } m_pEffect- EndPass(); m_pEffect- End(); } //Xファイル読み込み void MODEL LoadXFile(string FileName) { // Xファイルからメッシュをロードする LPD3DXBUFFER pD3DXMtrlBuffer = NULL; D3DXLoadMeshFromXA( FileName.c_str(), D3DXMESH_SYSTEMMEM,g_pd3dDevice, NULL, pD3DXMtrlBuffer, NULL, PartsNumber, Mesh); D3DXMATERIAL* d3dxMaterials = (D3DXMATERIAL*)pD3DXMtrlBuffer- GetBufferPointer(); Material = new D3DMATERIAL9[PartsNumber]; Texture = new LPDIRECT3DTEXTURE9[PartsNumber]; for( DWORD i=0; i PartsNumber; i++ ) { Material[i] = d3dxMaterials[i].MatD3D; Material[i].Ambient = Material[i].Diffuse; Texture[i] = NULL; if( d3dxMaterials[i].pTextureFilename != NULL lstrlenA(d3dxMaterials[i].pTextureFilename) 0) { D3DXCreateTextureFromFileA(g_pd3dDevice,d3dxMaterials[i].pTextureFilename, Texture[i]); } } pD3DXMtrlBuffer- Release(); } MODEL Model[2];//モデル用 HWND hwnd; HRESULT Init() { HRESULT hr; // ★シェーダの読み込み LPD3DXBUFFER pErr=NULL; if( FAILED( hr = D3DXCreateEffectFromFileA( g_pd3dDevice, hlsl.fx , NULL, NULL, 0 , NULL, m_pEffect, pErr ))){ // シェーダの読み込みの失敗 MessageBoxA( NULL, (LPCSTR)pErr- GetBufferPointer() , ERROR , MB_OK); }else{ m_hTechnique = m_pEffect- GetTechniqueByName( TShader ); m_hmWVP = m_pEffect- GetParameterByName( NULL, mWVP ); m_hmWIT = m_pEffect- GetParameterByName( NULL, mWIT ); m_hvLightDir = m_pEffect- GetParameterByName( NULL, vLightDir ); m_hvCol = m_pEffect- GetParameterByName( NULL, vColor ); } SAFE_RELEASE(pErr); return true; } void FrameUpDate() { } void ScreenDraw() { // 画面をクリアする g_pd3dDevice- Clear( 0L, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, 0x000000ff, 1.0f, 0L ); //シーンの開始 if(SUCCEEDED(g_pd3dDevice- BeginScene())) { Model[0].XFileDraw(1.0f,1.0f,1.0f,0.5f,timeGetTime()/10000.0f,0.0f,0.0f,0.0f,0.0f); Model[1].XFileDraw(1.0f,1.0f,1.0f,0.5f,timeGetTime()/300.0f,0.0f,0.0f,0.0f,3.0f); //シーンの終了 g_pd3dDevice- EndScene(); } //バックバッファを表画面に反映させる g_pd3dDevice- Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); } void GetFPS() { FrameUpDate(); ScreenDraw(); Sleep(16); } DWORD WINAPI MainLoop(LPVOID vdParam) { while(TRUE){ GetFPS(); } return 0; } HRESULT InitD3D( HWND hWnd ) { if(NULL==(g_pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))){return E_FAIL;} D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; ZeroMemory( d3dpp, sizeof(d3dpp) ); d3dpp.Windowed = TRUE; d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN; d3dpp.BackBufferCount = 1; d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE; d3dpp.MultiSampleQuality = 0; d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE; d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16; d3dpp.hDeviceWindow = hWnd; d3dpp.Flags = 0; d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT; d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE ; if(FAILED(g_pD3D- CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, g_pd3dDevice))){ if(FAILED(g_pD3D- CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, g_pd3dDevice))){ return(E_FAIL); } } // Xファイルからメッシュをロードする Model[0].LoadXFile( land.x ); Model[1].LoadXFile( ufo.x ); Init(); return S_OK; } LRESULT CALLBACK MsgProc(HWND hwnd , UINT msg , WPARAM wp , LPARAM lp) { switch (msg) { case WM_DESTROY PostQuitMessage(0); return 0; } return DefWindowProc(hwnd , msg , wp , lp); } int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance , HINSTANCE hPrevInstance ,PSTR lpCmdLine , int nCmdShow ) { MSG msg; DWORD dwID; WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL, L Window1 , NULL }; RegisterClassEx( wc ); RECT rect; SetRect( rect,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT); AdjustWindowRect( rect, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE); SetRect( rect,0,0,rect.right-rect.left,rect.bottom-rect.top); hwnd = CreateWindow( L Window1 , L HLSL , WS_OVERLAPPEDWINDOW ~WS_THICKFRAME ~WS_MAXIMIZEBOX, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rect.right, rect.bottom, NULL, NULL, wc.hInstance, NULL ); if (hwnd == NULL) return 0; timeBeginPeriod(1); if(SUCCEEDED(InitD3D(hwnd))){ ShowWindow(hwnd,SW_SHOWDEFAULT); UpdateWindow(hwnd); CreateThread(NULL , 0 , MainLoop , (LPVOID)hwnd , 0 , dwID); while (GetMessage( msg , NULL , 0 , 0 )) { TranslateMessage( msg); DispatchMessage( msg); } } UnregisterClass(L Window1 ,wc.hInstance); timeEndPeriod(1); SAFE_RELEASE( m_pEffect ); // シェーダ SAFE_RELEASE( m_pDecl ); // 頂点宣言 SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice); SAFE_RELEASE(g_pD3D); return 0; } hlsl.fx // ------------------------------------------------------------- // グローバル変数 // ------------------------------------------------------------- float4x4 mWVP; float4x4 mWIT; float4 vLightDir; // ライトの方向 float4 vColor; // 光の強さ float4 I_a = { 0.3f, 0.3f, 0.3f, 0.0f }; // ambient float4 I_d = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 0.0f }; // diffuse // 反射率 float4 k_a = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; // ambient float4 k_d = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; // diffuse //テクスチャ texture Tex; sampler Samp = sampler_state { Texture = Tex ; MinFilter =LINEAR; MagFilter =LINEAR; MipFilter =NONE; AddressU =Clamp; AddressV =Clamp; }; // ------------------------------------------------------------- // 頂点シェーダからピクセルシェーダに渡すデータ // ------------------------------------------------------------- struct VS_OUTPUT { float4 Pos POSITION; float4 Color COLOR0; float2 Tex TEXCOORD0; }; // ------------------------------------------------------------- // シーンの描画 // ------------------------------------------------------------- VS_OUTPUT VS( float4 Pos POSITION, // ローカル位置座標 float3 Normal NORMAL, // 法線ベクトル float2 Tex TEXCOORD ){ VS_OUTPUT Out = (VS_OUTPUT)0; // 出力データ // 座標変換 Out.Pos = mul(Pos, mWVP); /* // 頂点色 float3 L = -vLightDir; float3 N = normalize(mul(Normal, (float3x3)mWIT)); // ワールド座標系での法線 Out.Color = I_a * k_a // 環境光 + I_d * k_d * max(0, dot(N, L)); // 拡散光 */ float amb = -vLightDir.w;//環境光の強さ float3 L = -vLightDir;//ライトベクトル //Out.Color = vColor * max(amb,dot(Normal,-vLightDir)); Out.Color = vColor * max(amb*3,dot(Normal,0)); Out.Tex = Tex;//テクスチャ座標 return Out; } // ------------------------------------------------------------- float4 PS(VS_OUTPUT In) COLOR { return In.Color*2*tex2D( Samp, In. Tex) ; //return tex2D( Samp, In. Tex ); } // ------------------------------------------------------------- // テクニック // ------------------------------------------------------------- technique TShader { pass P0 { VertexShader = compile vs_2_0 VS(); PixelShader = compile ps_2_0 PS(); } }
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Macのベンチマークです MacのベンチマークですBenchMark SoftXbench 古くからのMac専用ベンチマーク Geekbench 最近良く使用されているWin,Mac,Linux対応 歴代購入したMacのベンチマークですMacBook1,1 MacBookAir2,1 MacBookAir2,1 MacPro4,1 Macmini3,1 ; Xbench Macmini3,1 ; Xbench 2010改造版! OCZのSSDプチフリで遅くなった? Macmini3,1 ; Geekbench 2chからSSDのベンチマークElecom SSDと2.5HDD BenchMark Soft Xbench 古くからのMac専用ベンチマーク http //www.xbench.com/ Geekbench 最近良く使用されているWin,Mac,Linux対応 http //www.primatelabs.ca/geekbench/ 20090410にMac mini(Early 2009)を購入し、ついでにSSDを入れてメインマシンにしようと思ったところから悪夢の始まりだった・・・。 購入したSSDはElecom ESD-I 128GBだった始めのベンチマークは(今までのiMacに比べれば)爆速! しかし、そこから悪夢が始まった、購入してから10日目何気にFirefoxを起動したところ反応がない?いや他のアプリは動いている、「これが噂に聞くプチフリか」と思い数十秒ぐらいのレスポンスがブラウザ(Safari Firefox Opera)を使っていた。 このブラウザフリーズ現象はどんどん頻繁に起こるようになっていき、しまいには4,5分待たされるはめになってしまった。 ってな訳で、現在は外付け(IEEE1394b)にOS入れて使用しています。Xbenchの結果を載せるがDisk TestでもまだSSDの方が早いが、一番使用頻度の高いブラウザでこんな頻繁にフリーズされていたらたまったもんじゃない、こんどはJMチップじゃなくてSamsungかIntel製を買います。 追記20100522:Intel SSDSA2M080G2GCを購入 歴代購入したMacのベンチマークです MacBook1,1 Results114.27 System Info Xbench Version1.3 System Version10.6.2 (10C540) Physical RAM2048 MB ModelMacBook1,1 Drive TypeWDC WD3200BEVT-00ZCT0 CPU Test94.77 GCD Loop260.7713.75 Mops/sec Floating Point Basic90.852.16 Gflop/sec vecLib FFT47.111.55 Gflop/sec Floating Point Library162.8628.36 Mops/sec Thread Test150.76 Computation161.703.28 Mops/sec, 4 threads Lock Contention141.216.07 Mlocks/sec, 4 threads Memory Test122.72 System129.22 Allocate229.07841.21 Kalloc/sec Fill107.705236.47 MB/sec Copy104.552159.43 MB/sec Stream116.84 Copy111.502302.98 MB/sec Scale113.382342.45 MB/sec Add121.652591.51 MB/sec Triad121.562600.38 MB/sec Quartz Graphics Test173.14 Line191.4612.75 Klines/sec [50% alpha] Rectangle188.6956.33 Krects/sec [50% alpha] Circle184.1415.01 Kcircles/sec [50% alpha] Bezier149.853.78 Kbeziers/sec [50% alpha] Text159.9710.01 Kchars/sec OpenGL Graphics Test233.14 Spinning Squares233.14295.75 frames/sec User Interface Test171.47 Elements171.47786.97 refresh/sec Disk Test49.93 Sequential73.87 Uncached Write77.6347.66 MB/sec [4K blocks] Uncached Write78.5344.43 MB/sec [256K blocks] Uncached Read56.1316.43 MB/sec [4K blocks] Uncached Read93.2946.89 MB/sec [256K blocks] Random37.71 Uncached Write13.911.47 MB/sec [4K blocks] Uncached Write98.8631.65 MB/sec [256K blocks] Uncached Read69.120.49 MB/sec [4K blocks] Uncached Read103.9819.29 MB/sec [256K blocks] MacBookAir2,1 Results134.36 System Info Xbench Version1.3 System Version10.6.2 (10C540) Physical RAM2048 MB ModelMacBookAir2,1 Drive TypeAPPLE SSD SM128 CPU Test152.32 GCD Loop248.9713.12 Mops/sec Floating Point Basic120.602.87 Gflop/sec vecLib FFT102.413.38 Gflop/sec Floating Point Library238.8341.59 Mops/sec Thread Test249.48 Computation292.245.92 Mops/sec, 4 threads Lock Contention217.639.36 Mlocks/sec, 4 threads Memory Test175.70 System200.10 Allocate226.24830.82 Kalloc/sec Fill173.848452.60 MB/sec Copy207.464285.01 MB/sec Stream156.61 Copy149.663091.22 MB/sec Scale150.363106.46 MB/sec Add164.243498.59 MB/sec Triad163.403495.50 MB/sec Quartz Graphics Test157.10 Line180.1812.00 Klines/sec [50% alpha] Rectangle164.1149.00 Krects/sec [50% alpha] Circle213.6317.41 Kcircles/sec [50% alpha] Bezier104.442.63 Kbeziers/sec [50% alpha] Text168.7010.55 Kchars/sec OpenGL Graphics Test76.51 Spinning Squares76.5197.06 frames/sec User Interface Test225.37 Elements225.371.03 Krefresh/sec Disk Test83.60 Sequential65.70 Uncached Write48.9930.08 MB/sec [4K blocks] Uncached Write70.5639.92 MB/sec [256K blocks] Uncached Read48.1114.08 MB/sec [4K blocks] Uncached Read181.3091.12 MB/sec [256K blocks] Random114.93 Uncached Write52.415.55 MB/sec [4K blocks] Uncached Write77.5724.83 MB/sec [256K blocks] Uncached Read1438.0810.19 MB/sec [4K blocks] Uncached Read468.1286.86 MB/sec [256K blocks] MacBookAir2,1 Results91.43 System Info Xbench Version1.3 System Version10.6.2 (10C540) Physical RAM2048 MB ModelMacBookAir2,1 Drive TypeWDC WD10 EACS-00ZJB0 CPU Test150.39 GCD Loop249.4713.15 Mops/sec Floating Point Basic119.942.85 Gflop/sec vecLib FFT99.303.28 Gflop/sec Floating Point Library239.1841.65 Mops/sec Thread Test236.38 Computation417.318.45 Mops/sec, 4 threads Lock Contention164.897.09 Mlocks/sec, 4 threads Memory Test175.55 System198.37 Allocate218.80803.49 Kalloc/sec Fill173.988459.34 MB/sec Copy208.134298.87 MB/sec Stream157.44 Copy149.953097.21 MB/sec Scale152.633153.32 MB/sec Add164.573505.66 MB/sec Triad163.673501.33 MB/sec Quartz Graphics Test156.66 Line176.2911.74 Klines/sec [50% alpha] Rectangle163.0648.68 Krects/sec [50% alpha] Circle213.1217.37 Kcircles/sec [50% alpha] Bezier105.682.67 Kbeziers/sec [50% alpha] Text167.8810.50 Kchars/sec OpenGL Graphics Test76.14 Spinning Squares76.1496.59 frames/sec User Interface Test220.31 Elements220.311.01 Krefresh/sec Disk Test27.83 Sequential23.54 Uncached Write36.0822.15 MB/sec [4K blocks] Uncached Write40.2122.75 MB/sec [256K blocks] Uncached Read10.313.02 MB/sec [4K blocks] Uncached Read49.2824.77 MB/sec [256K blocks] Random34.02 Uncached Write12.961.37 MB/sec [4K blocks] Uncached Write71.9323.03 MB/sec [256K blocks] Uncached Read71.610.51 MB/sec [4K blocks] Uncached Read79.9514.84 MB/sec [256K blocks] MacPro4,1 Results171.25 System Info Xbench Version1.3 System Version10.5.8 (9L30) Physical RAM16384 MB ModelMacPro4,1 Drive TypeOCZ-VERTEX CPU Test123.02 GCD Loop242.6812.79 Mops/sec Floating Point Basic108.112.57 Gflop/sec vecLib FFT77.682.56 Gflop/sec Floating Point Library159.4527.77 Mops/sec Thread Test578.91 Computation755.4815.30 Mops/sec, 4 threads Lock Contention469.2420.19 Mlocks/sec, 4 threads Memory Test210.57 System197.18 Allocate163.15599.13 Kalloc/sec Fill157.137640.05 MB/sec Copy367.517590.87 MB/sec Stream225.92 Copy232.344798.97 MB/sec Scale221.494575.97 MB/sec Add228.744872.61 MB/sec Triad221.504738.43 MB/sec Quartz Graphics Test152.55 Line131.738.77 Klines/sec [50% alpha] Rectangle154.8946.24 Krects/sec [50% alpha] Circle127.5910.40 Kcircles/sec [50% alpha] Bezier124.653.14 Kbeziers/sec [50% alpha] Text348.5521.80 Kchars/sec OpenGL Graphics Test111.15 Spinning Squares111.15141.00 frames/sec User Interface Test154.98 Elements154.98711.27 refresh/sec Disk Test234.41 Sequential204.45 Uncached Write264.90162.65 MB/sec [4K blocks] Uncached Write151.6485.80 MB/sec [256K blocks] Uncached Read143.1941.90 MB/sec [4K blocks] Uncached Read452.26227.30 MB/sec [256K blocks] Random274.66 Uncached Write108.3311.47 MB/sec [4K blocks] Uncached Write259.4483.06 MB/sec [256K blocks] Uncached Read2796.3719.82 MB/sec [4K blocks] Uncached Read892.84165.67 MB/sec [256K blocks] Macmini3,1 ; Xbench Results192.17 System Info Xbench Version1.3 System Version10.6.3 (10D578) Physical RAM2048 MB ModelMacmini3,1 Drive TypeINTEL SSDSA2M080G2GC CPU Test160.54 GCD Loop264.6513.95 Mops/sec Floating Point Basic128.263.05 Gflop/sec vecLib FFT106.343.51 Gflop/sec Floating Point Library253.9544.22 Mops/sec Thread Test222.45 Computation315.006.38 Mops/sec, 4 threads Lock Contention171.937.40 Mlocks/sec, 4 threads Memory Test175.76 System209.89 Allocate281.841.04 Malloc/sec Fill171.398333.51 MB/sec Copy203.644206.20 MB/sec Stream151.18 Copy145.393002.97 MB/sec Scale142.442942.79 MB/sec Add159.493397.52 MB/sec Triad158.993401.13 MB/sec Quartz Graphics Test193.18 Line150.4410.02 Klines/sec [50% alpha] Rectangle189.5156.58 Krects/sec [50% alpha] Circle165.4213.48 Kcircles/sec [50% alpha] Bezier171.514.33 Kbeziers/sec [50% alpha] Text480.1830.04 Kchars/sec OpenGL Graphics Test138.86 Spinning Squares138.86176.15 frames/sec User Interface Test265.44 Elements265.441.22 Krefresh/sec Disk Test258.60 Sequential167.00 Uncached Write134.8082.76 MB/sec [4K blocks] Uncached Write135.4976.66 MB/sec [256K blocks] Uncached Read148.6943.52 MB/sec [4K blocks] Uncached Read412.08207.11 MB/sec [256K blocks] Random572.72 Uncached Write705.6774.70 MB/sec [4K blocks] Uncached Write258.6482.80 MB/sec [256K blocks] Uncached Read1555.1411.02 MB/sec [4K blocks] Uncached Read945.49175.44 MB/sec [256K blocks] Macmini3,1 ; Xbench 2010改造版! OCZのSSDプチフリで遅くなった? Results122.02 System Info Xbench Version1.3 System Version10.6.8 (10K540) Physical RAM8192 MB ModelMacmini4,1 Drive TypeOCZ-VERTEX CPU Test112.69 GCD Loop187.569.89 Mops/sec Floating Point Basic90.082.14 Gflop/sec vecLib FFT74.952.47 Gflop/sec Floating Point Library174.7730.43 Mops/sec Thread Test157.75 Computation215.204.36 Mops/sec, 4 threads Lock Contention124.525.36 Mlocks/sec, 4 threads Memory Test169.03 System181.23 Allocate250.04918.22 Kalloc/sec Fill147.987195.29 MB/sec Copy172.503563.00 MB/sec Stream158.37 Copy147.963056.10 MB/sec Scale149.493088.52 MB/sec Add170.173625.09 MB/sec Triad168.553605.74 MB/sec Quartz Graphics Test111.80 Line92.536.16 Klines/sec [50% alpha] Rectangle96.6028.84 Krects/sec [50% alpha] Circle93.147.59 Kcircles/sec [50% alpha] Bezier113.622.87 Kbeziers/sec [50% alpha] Text248.4015.54 Kchars/sec OpenGL Graphics Test107.33 Spinning Squares107.33136.16 frames/sec User Interface Test101.58 Elements101.58466.21 refresh/sec Disk Test122.93 Sequential86.17 Uncached Write133.6282.04 MB/sec [4K blocks] Uncached Write61.2534.65 MB/sec [256K blocks] Uncached Read50.5214.79 MB/sec [4K blocks] Uncached Read355.45178.65 MB/sec [256K blocks] Random214.35 Uncached Write76.228.07 MB/sec [4K blocks] Uncached Write280.2489.71 MB/sec [256K blocks] Uncached Read1497.2310.61 MB/sec [4K blocks] Uncached Read766.79142.28 MB/sec [256K blocks] Macmini3,1 ; Geekbench Platform Mac OS X x86 (32-bit) Compiler GCC 4.0.1 (Apple Inc. build 5493) Operating System Mac OS X 10.6.3 (Build 10D578) Model Mac mini (Early 2009) Motherboard Apple Inc. Mac-F22C86C8 Processor Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU P7550 @ 2.26GHz Processor ID GenuineIntel Family 6 Model 23 Stepping 10 Logical Processors 2 Physical Processors 1 Processor Frequency 2.26 GHz L1 Instruction Cache 32.0 KB L1 Data Cache 32.0 KB L2 Cache 3.00 MB L3 Cache 0.00 B Bus Frequency 1.06 GHz Memory 2.00 GB Memory Type 1067 MHz DDR3 SIMD 1 BIOS Apple Inc. MM31.88Z.00AD.B00.0907171535 Processor Model Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU P7550 @ 2.26GHz Processor Cores 2 Integer (Score 2605) Blowfish single-threaded scalar -- 1596, , 70.1 MB/sec Blowfish multi-threaded scalar -- 3388, , 138.9 MB/sec Text Compress single-threaded scalar -- 1767, , 5.65 MB/sec Text Compress multi-threaded scalar -- 3337, , 10.9 MB/sec Text Decompress single-threaded scalar -- 1575, , 6.47 MB/sec Text Decompress multi-threaded scalar -- 3162, , 12.6 MB/sec Image Compress single-threaded scalar -- 1608, , 13.3 Mpixels/sec Image Compress multi-threaded scalar -- 3092, , 26.0 Mpixels/sec Image Decompress single-threaded scalar -- 1393, , 23.4 Mpixels/sec Image Decompress multi-threaded scalar -- 2696, , 44.0 Mpixels/sec Lua single-threaded scalar -- 2604, , 1.00 Mnodes/sec Lua multi-threaded scalar -- 5046, , 1.94 Mnodes/sec Floating Point (Score 4676) Mandelbrot single-threaded scalar -- 1684, , 1.12 Gflops Mandelbrot multi-threaded scalar -- 3365, , 2.20 Gflops Dot Product single-threaded scalar -- 3089, , 1.49 Gflops Dot Product multi-threaded scalar -- 6419, , 2.93 Gflops Dot Product single-threaded vector -- 2468, , 2.96 Gflops Dot Product multi-threaded vector -- 5595, , 5.82 Gflops LU Decomposition single-threaded scalar -- 653, , 581.8 Mflops LU Decomposition multi-threaded scalar -- 1297, , 1.14 Gflops Primality Test single-threaded scalar -- 3712, , 554.5 Mflops Primality Test multi-threaded scalar -- 5698, , 1.06 Gflops Sharpen Image single-threaded scalar -- 4684, , 10.9 Mpixels/sec Sharpen Image multi-threaded scalar -- 9163, , 21.1 Mpixels/sec Blur Image single-threaded scalar -- 5955, , 4.71 Mpixels/sec Blur Image multi-threaded scalar -- 11690, , 9.19 Mpixels/sec Memory (Score 2471) Read Sequential single-threaded scalar -- 3048, , 3.73 GB/sec Write Sequential single-threaded scalar -- 2603, , 1.78 GB/sec Stdlib Allocate single-threaded scalar -- 2007, , 7.49 Mallocs/sec Stdlib Write single-threaded scalar -- 2372, , 4.91 GB/sec Stdlib Copy single-threaded scalar -- 2328, , 2.40 GB/sec Stream (Score 1722) Stream Copy single-threaded scalar -- 1703, , 2.33 GB/sec Stream Copy single-threaded vector -- 1835, , 2.38 GB/sec Stream Scale single-threaded scalar -- 1720, , 2.23 GB/sec Stream Scale single-threaded vector -- 1836, , 2.48 GB/sec Stream Add single-threaded scalar -- 1572, , 2.37 GB/sec Stream Add single-threaded vector -- 1893, , 2.63 GB/sec Stream Triad single-threaded scalar -- 1728, , 2.39 GB/sec Stream Triad single-threaded vector -- 1495, , 2.80 GB/sec 2chからSSDのベンチマーク Elecom SSDと2.5HDD
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MENU HOME OUTLINE JAPANESE (日本語) <TUTORIALS> INSTALLATION INSTALLATION 1 2 3 Play the Music PLAY KEYS 1 2 AUTO PLAY 1 2 RADIO (parcel s music) Others KEY APPEARANCE FIT TO YOUR AVATAR CHANGE LID TEXTURE ADD DATA FILES <詳細マニュアル?> サイトマップ? ピアノ本体 本体メインメニュー? オートプレイスメント? ペダルポジションの調整? メインシステム(鍵盤) タッチ演奏機能? サステインペダル? フロントパネル操作? その他サブパーツ 譜面台? 屋根(天板)? フロントカバー? SSPユニット? その他? HUD リモートコントローラHUD? スキンメーカーHUD? ピアノベンチ 標準付属版? 高機能版? Links (Japanese) @wiki @wiki Guidance other service (Japanese) 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 2ch型掲示板レンタル 無料掲示板レンタル お絵かきレンタル 無料ソーシャルプロフ ここを編集
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Renderer(GDI) 描画結果を出力するノード。 1 Layers …出力するGDI Layerをつなぐ。 2 Clear …残像を出力するか否か。0が表示。1が非表示。 3 Background Color …背景色を指定する。【IOBox(Color)】をつなぐ。上下左右に右ドラッグで直接指定も可能。 4 Backbuffer Width …不明 5 Backbuffer Height …不明 6 Fullscreen …ウィンドウをフルスクリーン表示する。0が表示。1が非表示。Alt+Enterでも表示可能。 7 Enabled …ウィンドウ表示されている状態で固定する。0が固定。1が非固定。 8 Viewport Matrix Transformation …不明 ⅰ X …ウィンドウ上のX座標。 ⅱ Y …ウィンドウ上のY座標。 ⅲ Left Button …不明 ⅳ Middle Button …不明 ⅴ Right Button …不明 ⅵ Is Fullscreen …不明 ⅶ Actual Backbuffer Width …不明 ⅷ Actual Backbuffer Height …不明 ⅸ GDI Out …不明 備考 映像や画像を出力する場合、全てのパッチの最後に接続する。
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以下,これだけではまったく意味がない. $PROBLEM MIXTURE BW $DATA BW.CSV IGNORE=@ $INPUT SID SEX DV=BW MDV $PRED GEN=MIXEST-1 IF(MIXNUM.EQ.1)THEN BWI=THETA(1)+THETA(2) ELSE BWI=THETA(1) ENDIF F=BWI Y=F+ETA(1) $MIX NSPOP=2 P(1)=THETA(3) P(2)=1.0-P(1) $THETA (0 60) (10 FIXED) (0.55 FIXED) $OMEGA 100 $EST MAXE=9999 ;
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著者 Chris Lale 日本語訳 stsunoda@gmail.com 変更履歴 Revision 1.0 For more detail see 11th September 2005 Revised by [[User Manager|Chris Lale]] Revision 1.1 7th January 2006 Revised by [[User Manager|Chris Lale]] Modified for NewbieDOC. Changed title from What you might like to know before you install Debian GNU/Linux . 最新版 このドキュメントの最新版は、http //newbiedoc.berlios.de からダウンロードできます。 要約 この記事は、Debian GNU/Linux の基本的な機能の一部を説明します。これらは、Debian をあなたのコンピュータにインストールする前に知りたいと思うことです。 Debian とは Debian GNU/Linux は、フリーなオペレーションシステムです。オペレーションシステムのエンジンは、カーネルと呼ばれます。Debian は、Linux カーネルを利用します。カーネルを使わせるオペレーションシステムの残りの部分は、数多くのツールから構成されます。Debian では、これらのツールは GNU プロジェクトにより供給されています。 Windows の置き換えとして Debian をインストールできますし、デュアルブートシステムの一部としてもインストールできます。 より詳しいことを知りたい場合は、http //www.jp.debian.org/intro/about を訪れてください。 Linux ファイルシステム Windows は、ドライブそれぞれに対してディレクトリツリーが存在します。各ツリーの名前は、ドライブレターで始まります。 Linux には、ファイルシステムと呼ばれる一つのツリーしか存在しません。ツリーは、ルートディレクトリを示す記号 / で始まります。(root と呼ばれる特別なユーザが存在します。root ユーザのホームディレクトリは、 /root です。 / と /root を取り違えないでください。) ルートディレクトリには、複数のサブディレクトリが存在します。 bin - 基本的なコマンドバイナリが含まれる boot - ブートローダ用のスタティックファイルが含まれる dev - デバイスファイル etc - ホストに特有のシステム設定ファイルが含まれる home- ユーザのホームディレクトリ lib- 基本的な共有ライブラリとカーネルモジュールが含まれる media - リムーバブルメディアへのマウントポイント mnt- ファイルシステムを一時的にマウントするためのマウントポイント opt - アドオンアプリケーションソフトウェアパッケージが含まれる root - root ユーザ用ホームディレクトリ sbin - 基本的なシステムバイナリが含まれる tmp - 一時的ファイルが含まれる usr - (ユーザがインストールしたアプリケーションのための) 二次階層 var - 可変領域 Linux では、ユーザはどの物理的なドライブに特定のデータが含まれているのかを気にする必要はありません。 ここが、どのドライブ (C や D など) を使えば良いのかを知る必要がある Windows と異なる点です。 Linux では、その代わりにディレクトリツリーの特定のマウントポイントにドライブをマウントします。例えば、Windows にて一代目の CD ドライブは D または E や別の他のドライブレターだったりするかもしれませんし、ドライブを追加したり削除したりすると、ドライブレターが変わってしまうかもしれません。 Linux では、一代目の CD ドライブのマウントポイントは /media/cdrom0 です。ドライブを追加削除してもマウントポイントは変わりません。ただし、 /cdrom のようなファイルシステムへの便利なショートカットを追加できます。 Windows でアプリケーションをインストールする場合、実行ファイルや関連ファイルは、通常 C \Program Files にインストールされます。Linux では、次に示すように、ファイルの種類に応じてインストール先が異なります。 アプリケーションの実行ファイル (バイナリ) は、/usr/bin へ。 マニュアルは、 /usr/share/man へ。 他のドキュメントは、/usr/share/doc /code へ。 Linux には、レジストリが存在しません。設定データは、通常テキストファイル形式で /etc/ にインストールされます。 ディスクデバイスとパーティション Windows では、プライマリマスタ IDE ドライブにある有効な第一ドライブは C と呼ばれます。他のパーティション (および CDROM ドライブ) は、D 、E などと呼ばれます。 Windows 98 以前では、ドライブレターの割り当ては、自動で行われ、固定されていました。Windows NT 以降から、ドライブレターの一部を再割り当て可能になりました。 Linux では、"全てがファイルだ" と良くいわれます。ドライブの場合には、プライマリ IDE マスタードライブの全体は、 /dev/hda デバイスであり、プライマリスレーブは、 /dev/hdb セカンダリマスターは、 /dev/hdc そしてセカンダリスレーブは /dev/hdd です。 一台目の SCSI ハードディスクは、 /dev/sda 二台目は /dev/sdb などになります。SCSI CD または SCSI DVD ドライブは、 /dev/scd0 などです。 (フラットケーブルで接続された) パラレル ATA ドライブは、IDE ATA ドライブ (/dev/hda) として扱われます。 (フラットケーブルで接続されない) シリアル ATA ドライブは、SCSI ドライブ (/dev/sda、/dev/sdb など) として 扱われます。 ハードディスク上に 4 個までのプライマリパーティションを作成できます。それらの一つは、63 個までの他の論理パーティション を含む拡張パーティションにできます。 Windows のユーザは、たった一つのプライマリパーティションと、論理パーティションを含む一つの拡張パーティションしか使えません。 Linux は、全てのパーティションを使えますが、Debian で 1 ディスク当たり 20 個以上のパーティションを使う場合には、手動で設定する必要があります。 /dev/hda が、ふたつのプライマリパーティションにフォーマットされた場合、パーティションはそれぞれ /dev/hda1 と /dev/hda2 となります。 典型的なデュアルブートシステム (Windows/Linux )では、プライマリパーティション 1 は Windows のドライブ C になりますので、Linux からは /dev/hda1 としてアクセスできます。 パーティション 2 (/dev/hda2) は、Windows の拡張パーティションですが、Windows からは直接アクセスする必要はありません。 パーティション 3 とパーティション 4 は使われませんし、パーティション 5 以降は、拡張パーティション内のパーティションです。パーティション 5 は、ドライブ D 又は /dev/hda5 となります。 CD ドライブ又は DVD ドライブはパーティション分けできません。典型的な CD ドライブは、/dev/hdc (IDE 接続時) 又は /dev/scd0 (SCSI 接続時) となります。 Windows で二つのフロッピードライブ A と B がある場合、 Linux では、フロッピードライブは /dev/fd0 と /dev/fd1 になります。 デバイスのマウントとアンマウント Linux では、全てはファイルです - ハードディスクなどのデバイスを含みます。ディスクを使うためには、デバイスをファイルシステム中のマウントポイントにマウントする必要があります。 そうすると、マウントポイントからディスクにアクセスできます。例えば、システムのバックアップを取るために別のハードディスクを使いたいとします。EXT3 フォーマットされた別のディスク /dev/hdb1 を追加姿態場合には、マウントポイントとして新しいディレクトリ /mnt/backup を作成できます。 そして、 mount コマンドにより、次のようにパーティションをマウントできます。 $ mount -t ext3 /dev/hdb1 /mnt/backup そして、 umount コマンドを使って次のようにアンマウントします。 $ umount /mnt/backup 又は $ umount /dev/hdb1 /etc/fstab という設定ファイルには、ブート時に自動でマウントされるデバイスの詳細が含まれます。 automounter をインストールすれば、リムーバブルデバイスを自動でマウントするように設定できます。 X-window 用のデスクトップ環境 Gnome には、自動マウント機能が標準で含まれています。マウントされたメディアは、メディア上の全てのファイルに関わるプロセスが全て終了するまで、アンマウントやイジェクトができません。 Gnome で CD をアンマウントするには、CD アイコンを右クリックしてイジェクトを選択するだけです。 ファイルシステムフォーマット Linux で最も用いられているファイルシステムフォーマットは、EXT2 (the Second Extended file system format) です。最近のディストリビューションは、EXT3 ファイルシステムを使っており、これは、EXT2 にジャーナリングシステムを追加したものです。ジャーナルは、データの損失などを引き起こしかねないファイルシステムデータの破損を保護するものです。 障害に対して強固になるだけでなく、EXT2/3 パーティションは効率的かつデフラグメンテーションが必要ありません。 ファイルシステムチェッカ fsck によりデータ破損チェックおよび修復が可能です。これは、Windows における scandisk に似たものです。 Windows は、Linux でフォーマットされたディスクにアクセスできませんが、Linux は、FAT、FAT32 などの他のフォーマットを読み書きできます。しかしながら、NFTS ファイルシステムパーティションへの書き込みは、おすすめできません。 (http //linux-ntfs.sourceforge.net/info/ntfs.html#3.2 をご覧ください) Linux におけるマルウェア There has not been a real Linux virus epidemic in the wild. This is because a virus (or any other program) can only carry out actions that the user running the virus is allowed to do. Normal users do not have enough privileges to cause damage to the system. Only user root can do that. You would have to run an untrusted binary as root to run any risk. Desktop users routinely do not log in asroot, and only switch user to root to run specific, trusted software. You have to deliberately try to circumvent this protection and know the root password to be at risk. Worms exploit known security holes. Generally, there are very few new or unknown holes. Defeating worms and trojans is as easy as keeping software up to date. There are Anti-Virus scanners available for Linux (but generally speaking no Linux viruses). However, they will pick up Windows viruses and stop you spreading them to Windows users. == Linux security == The most important practice is never to login as user root (the superuser). Only user root has access to everything - that is why you must be root during the installation process. Always login as a normal user (low privileged user). If you need root privileges for an application, switch user to root as follows certain X applications, eg the software installer Synaptic, prompt for user root s password, for other X applications, run code gksu /code followed by space followed by the command that launches the application, for console commands, switch user with the code su /code command to obtain user root s prompt ( code # /code ) then issue the command. When you have finished, enter code exit /code or press ctrl-D to resume as the normal user ( code $ /code prompt). Debian is installed with security features enabled by default. You can disable features that you do not need, but you are unlikely to do this unless you know what you are doing. This approach means that you are unlikely to make yourself vulnerable through ignorance or accident. For a computer connected to the internet, keeping the system constantly up to date means that security holes are plugged almost as soon as they are discovered. You need this line (uncommented ie without a preceding code # /code ) in your code /etc/apt/sources.list /code file nowiki deb http //security.debian.org/ sarge/updates main contrib non-free /nowiki == Linux bugs == Anyone finding a bug in Debian can report it using the bug tracking system. Most of the bugs are sorted out before the software moves into the stable distribution ( ie in the testing or unstable distributions). See http //www.debian.org/Bugs/. == Running Windows applications == There are commercial emulators such as Vmware. There is free Wine which works by making systmem calls directly to Linux (Wine Is Not an Emulator). A commercial version called Crossover Office is very stable for apps like MS Office (see http //www.codeweavers.com/products/cxoffice/). There is also a commercial version for Windows games called cedega (http //www.transgaming.com/). == Installing software == The traditional way of installing Linux software is by compiling the binary (executable file) on your own computer from source code. This is actually quite easy and is one of the reasons why viruses are not a problem in Linux - they normally hide in pre-compiled binaries but are obvious foreigners in source code. The drawback for the novice user is that Linux is modular and an application may depend on one or more other applications, which in turn may depend on other applications, etc. So you may find that compilation fails because you have not installed all the necessary depenedencies. This is solved by Debian s packaging system Apt (Red Hat Linux has an alternative packaging system called Rpm). In Debian, the application is pre-compiled for your computer s architechture and packaged together with associated files, configuration data, etc in a single code .deb /code file. The package also knows which other packages (dependencies) are needed and installs them too automatically. You can install packages with Synaptic (X) or code aptitude /code or code apt-get /code (commandline). == Help and support == Most problems can be solved by reading the documentation man page (eg code man man /code diplays the manual for the man command) info page (the code info /code command) Dwww (man and info pages with a web interface) files in code /usr/share/doc/app-name /code HOWTOs (eg the Linux Documentation Project (http //tldp.org/) Debian documentation on the web (http //www.debian.org/doc/) Unofficial Debian websites eg http //www.debianhelp.org/ internet home page for the application internet wikis internet forums internet mailing list archives (try Google with site lists.debian.org search-term-1 search-term-2 ... ) If the problem persists read http //www.catb.org/~esr/faqs/smart-questions.html and ask at NewbieDOC wiki Debian-user mailing list (http //lists.debian.org/debian-user/) Debian irc (see http //www.debian.org/support) your local Linux User Group (LUG) (http //www.lug.org.uk/) == Bibliography == http //www.pathname.com/fhs/ Linux Filesystem Hierarchy Standard http //www.pathname.com/fhs/ Comparison of Windows and Linux drives and partitions http //linux.org.mt/article/partnames?locale=mt Linux device names for IDE and SCSI http //www.tldp.org/HOWTO/Partition/partition-2.html Viruses, security etc http //www.patentmatics.org/pub2002/pub121.htm http //www.dwheeler.com/oss_fs_why.pdf http //www.seifried.org/security/index.php/Linux_and_Viruses http //www.theregister.co.uk/security/security_report_windows_vs_linux/ http //www.debian.org/security/ == Appendix A Licence == Copyright (c) 2005 Chris Lale. chrislale@users.berlios.de. Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under the terms of the GNU Free Documentation License, Version 1.2 or any later version published by the Free Software Foundation; with no Invariant Sections, with no Front-Cover Texts, and with no Back-Cover Texts. A copy of the license can be found at http //www.fsf.org/copyleft/fdl.html. - -
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Designer diaper bags are having in demand to Mothers and Dads. This is as a result of top-quality top quality they offer as well as the remarkable styles and layouts that they have. Amongst the various designer infant bags and brands, Kalencom diaper bags tend to be more economical but offer subtle form of infant luggage. Kalencom luggage do hold the points that moms typically search for just a diaper bag. Their selection of child bags gives versions of colours, models and style and design. The colours of Kalencom baggage are usually playful and ranges from vivid to darkish. They usually blend and match shades that happen to be extremely trendy and acceptable for stylish mothers. The type, about the other hand, is of numerous forms as well. There are actually sling bags, messenger, tote little one bags, backpack, traveler little one bags and a lot of other folks. Patterns of Kalencom diaper baggage are extremely resourceful specifically in time period of canvas prints. They are into mixing bao bao tote modern day touch to simple, which is favorable for moms. Some of the their assortment are definitely the Aqua Corduroy - Laminated Buckle, Avocado - Laminated Buckle, Baby Blue - Laminated Buckle Bag, Newborn Pink - Laminated Buckle, Little one Pink - Final Tote, Seaside Stripes - Coated Buckle as well as the Beatnik Vibe Starbright Red - Laminated Buckle. Visible in these bags tend to be the selection of colours which they integrate inside their diaper baggage. They also commonly accentuate them with buckles to include texture into the luggage and make it far more trendy. T o internet site additional in their types tend to be the Black Child Diaper Backpack, Black Urban Sling, Black - Quilted Traveler, Blue Greatest Tote and the Blue Ripstop Sam s Messenger. These luggage are important to folks considering that they re very purposeful each time they may have to go out with their infant. It presents them the benefit on considering what bag can have the substantially stuff just like the milk bottles, diapers, dresses, kerchiefs, and other folks. These bags are guaranteed to manage that. Additionally, these are typically intended in these kinds of a way that it is roomy ample and properly pocketed to arrange factors inside in an organized fashion and for your ease on rapidly acquiring whatever you require. Kalencom child baggage embedded dior belt these requirements of their products and solutions instead of only that for they include a contact of femininity of their extremely fashionable diaper luggage. They realize that mothers definitely do like luggage and that their fascination for stylish a person shouldn t stop regardless of whether they may be searching for a diaper bag. Certainly, moms are still entitled for being glamorous even if little ones are there. However, style should blend nicely with practicality that is certainly why Kalencom newborn luggage are priced affordably. They re the benefits of Kalencom little one luggage. You get the type and layout the two for vogue and features with reasonable selling prices to provide moms practicality.
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Online Influence Maximization Siyu Lei, Silviu Maniu, Luyi Mo, Reynold Cheng, Pierre Senellart KDD 2015 概要 辺確率情報はたいてい不完全か利用不可 確率の学習と影響伝播を同時に施行 今の情報からシード選択 宣伝開始 反応から確率更新 Explore-Exploit戦略 動機付け オフライン 辺確率が事前にわかっている 行動ログ自体が入手容易でない それでも何とか影響最大化できるか? オンライン影響最大化問題 提案手法 不確かな影響グラフ 入力 $$G=(V,E,p)$$ $$N$$ 試行数 $$k$$ シード数 出力 $$ S_1, \ldots, S_N (|S_i| \leq k) $$ 目標 $$ \mathrm{maximize}\; \mathbb{E} \left[ | \bigcup_{i} I(S_i) | \right] $$ $$ \bigcup $$なのがちょっとクール 辺確率 β分布$$ B(\alpha_e, \beta_e) $$に従う確率密度関数 期待値 $$ \mu = \frac{\alpha}{\alpha + \beta} $$ 分散 $$ \sigma^2 = \frac{\alpha \beta}{(\alpha + \beta)^2 (\alpha + \beta + 1)} $$ 枠組み ラウンド$$n = 1, \ldots, N$$ 選択フェイズ$$ \texttt{Choose} $$ k頂点選ぶ 行動フェイズ$$ \texttt{Update} $$ 実世界で実施 活性化頂点$$A_n$$・辺活性化試行$$F_n$$を元に確率更新 シード選択の戦略$$ \texttt{Choose} $$ 普通の手法をそのままはバカ ヒューリスティクス 無作為・次数…確率情報は使わない Exploit-Explore(活用・探索)戦略 活用=普通に選ぶ 探索=他の方法で選んでグラフ情報を改善 ε-greedy 活用 確率1-ε $$ p_e = \mathbb{E}[P_e] $$と思う 探索 確率ε $$ p_e = \mathbb{E}[P_e] + \sigma_e $$と思う 直感 分散がデカイところは(本当は高いのに)低いと見積もられているかも?→不確実性削減 問題1 εの設定が難しい 問題2 +σ_eがいつも良い選択は限らない Confidence-Bound(信頼上限) $$ p_e = \mathbb{E}[P_e] + \theta \sigma_e $$ θの値? εの間くらいになる 自動で調整可能 帰還に伴う確率パラメータの更新$$ \texttt{Update} $$ 局所的 2頂点間のパラメータ $$\alpha_e = \alpha + \#\mathrm{SUCC}(e) $$ $$\beta_e = \beta + \#\mathrm{FAIL}(e) $$ 大域的 全体に関わるパラメータ αとβを(1)最小二乗,(2)最尤推定で設定 θの更新 指数勾配法 逐次的アルゴリズム N試行は重い TIMとかでも遅め 大体の高精度手法は標本ベース $$ F_n $$が小さいから影響小さい 枠組み 標本が欲しいクエリ発行 適当に使われていない標本を選択 再利用可能かの局所的・大域的チェック OKならその標本を返す NGなら新しく生成 スケッチベースの場合 スケッチ中の辺確率が変わらなければ,そのスケッチの出現確率は変わらない 局所的チェック ↑をチェック 大域的チェック α/(α+β)がそのスケッチ生成時とあまり変わってなければOK 実験 辺確率 $$ p_{ij} = 1/d_j $$ $$ | \bigcup_{n \in [N]}A_n | $$の最大化が目的 10回の平均を見る 結構色々試している CBがやはり良い 逐次的なのを導入すると影響拡散の値が結構悪くなる まとめ 動機付けも手法もわかりやすくて,ストーリーが完結しててよかった 参考になる こういう情報拡散から見たら新しい枠組みを導入すると受けるんだろうなあ 実験結果も良いし 辺確率の設定は1/入次数が主流らしい 何やっても大抵速いと思うんだけどなあ… KDD 不確かなグラフ 影響最大化 情報拡散 2015/10/08 1 33
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ui_character_window|Battle Cry ui_start_tutorial|Tutorial ui_start_a_new_game|Singleplayer ui_particle_systems|High Detail Particle Systems ui_no_more_bolts|No more cartridges... ui_you_are_not_carrying_any_bolts|You are not carrying any cartridges. ui_cut|Cutting ui_pierce|Piercing ui_blunt|Blunt ui_autoexpore|Use High-contrast Tonemap ui_use_melee_weapons_e_|Use melee weapons! ui_use_ranged_weapons_e_|Use ranged weapons! ui_order_button_use_melee_weapons|Use melee weapons ui_order_button_use_ranged_weapons|Use ranged weapons ui_order_button_weapon_usage_orders|Weapon usage orders ui_fire_at_my_command_e_|Fire at my command! ui_fire_now_e_|Fire now! ui_order_button_fire_at_my_command|Fire at my command ui_order_button_fire_now|Fire now ui_order_form_1_row|Form 1 row ui_order_form_2_row|Form 2 rows ui_order_form_3_row|Form 3 rows ui_order_form_4_row|Form 4 rows ui_order_form_5_row|Form 5 rows ui_form_1_row_e_|Form 1 row! ui_form_2_row_e_|Form 2 rows! ui_form_3_row_e_|Form 3 rows! ui_form_4_row_e_|Form 4 rows! ui_form_5_row_e_|Form 5 rows! ui_order_7|Select Order 7 ui_order_8|Select Order 8 ui_all_fire_now_e_|All fire now! ui_left_fire_now_e_|Left flank fire now! ui_middle_fire_now_e_|Middle group fire now! ui_right_fire_now_e_|Right flank fire now! ui_order_button_all_fire_now|All fire now ui_order_button_left_fire_now|Left flank fire now ui_order_button_middle_fire_now|Middle group fire now ui_order_button_right_fire_now|Right flank fire now ui_crouch|Crouch ui_change_accessories|Extra ui_archers|Regiment ui_group_2|Regiment ui_zoom|Toggle Walk ui_party_window|Surrender
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Event notice APC New Year Festival Drive (whether that Interdiction the APC) HAM as a Second Event "New Year Festival APC drive (whether that Interdiction the APC)" will be held! Ask you to text chat and admitted 30 minutes before the start. Detail Date January 28, 2012 (Saturday) Time From 2 pm to 4 pm(Japan time) Description photography⇒Operation Interdiction Text chat in more detail What you need Please note I have Interdiction before the DL strategy Texture features (for photography). Mercenaries charged events (various Rokeran) APC s main gun and machine guns to be found in the opponent without the use of hide. It is important destruction Interdiction APC! We contributed to the victory of Baylor by signing up for Interdiction!